*새로운* 그래픽 디자인 교육 과정
데이비드 라인퍼트 지음
민구홍 옮김
작업실유령
데이비드 라인퍼트 지음
민구홍 옮김
작업실유령
『*새로운* 그래픽 디자인 교육 과정』은 2010년부터 프린스턴 대학교에 개설된 디자인 교육 과정을 압축해 엮은 책이다. 디자인이 단순히 전문가를 위한 직업 교육의 한계를 넘어 모든 이를 위한 교과목이 되어야 한다는 명제를 몸소 실천해 보이는 이 책은 일반 독자에게 현대 디자인의 원리를 전달하기 위해 만들어진 자기 주도적 교과서다.
2018년 7월 13일 금요일 오전, 로스앤젤레스 실버레이크의 한 유서 깊은 건물로 사람들이 모여들었다. 그래픽 디자이너, 작가, 교육자인 데이비드 라인퍼트의 강연을 듣기 위해 각처에서 온 사람들이었다. 데이비드는 지난 8년간 프린스턴 대학교에서 배경, 관심사, 전공, 진로가 다양한 학생들을 대상으로 자신이 가르쳤던 그래픽 디자인 교과목 세 개를 압축해 하루에 한 과목씩 강연하는 강행군을 펼쳤다. 처음부터 출판을 염두에 두고 진행된 이 강연은 끝나자마자 녹취되었고, 강의실 분위기를 한껏 살린 실험적인 형식의 책으로 출판되었다. 문법, 논리, 수사학 등 서양 대학의 전통에서 근간을 이루는 자유과(liberal arts)와 마찬가지로 그래픽 디자인 역시 메시지와 수단을 이해하는 기본 능력으로서 모든 일반 교육에 포함되어야 한다고 주장하는 이 책은 현대 커뮤니케이션의 근본이 되는 그래픽 디자인을 타이포그래피, 게슈탈트, 인터페이스 세 과정으로 나누어 서술한다.
타이포그래피는 문자 언어가 전달되는 수단을 아우르는 말로, 지난 500여 년간 금속활자, 사진 식자 등 기술 발달과 함께 진화해 왔다. 특히 20세기 후반 디지털 조판 시대를 맞은 타이포그래피는 급격한 환경 변화를 겪고 있지만, 적용되는 기술과 상관없이 도처에 존재하는 의사소통 수단이다.
저자는 타이포그래피가 처음 세상에 모습을 드러낸 중세로 거슬러 올라가 화가이자 북부 르네상스의 주역 알브레히트 뒤러로부터, 베일에 싸인 인쇄 기술을 대중에 공개한 조지프 목슨, 인쇄 기술과 유통망을 교묘히 이용해 큰 성공을 거둔 미국 건국의 아버지 벤저민 프랭클린, 현재까지 큰 영향을 미치는 타이포그래피 관점을 설파한 비어트리스 워드 등을 차례로 관통한다.
뒤이어 1978년 7월 2일, 금속활자로 인쇄한 마지막 신문을 발행한 『뉴욕 타임스』 본사 현장을 돌며 사진 식자 시대의 도래를 지켜본 저자는 새로운 형태 생산의 개척자 라슬로 모호이너지, 고급 예술의 경계를 허문 브루노 무나리, MIT에서 학제를 넘나들며 대량생산 메커니즘을 출판 실험한 뮤리얼 쿠퍼, 학술지의 조악한 타이포그래피를 개탄하며 논문 게재를 거부하고 손수 디지털 글자체 기술을 개발한 컴퓨터 과학자 도널드 커누스, 커누스가 개발한 메타폰트를 현재 기술로 복구하고 갱신한 덱스터 시니스터의 작업을 통해 타이포그래피의 역사, 원리, 전용을 살펴본다.
‘형태를 부여하다’ 혹은 ‘전체를 만들다’라는 뜻을 지닌 독일어 게슈탈트(Gestalt)는 체코 심리학자 막스 베르트하이머 등에 의해 20세기 전반 많은 논쟁과 실험을 거쳐 그래픽 디자인 교육 체계에 수용되었다. 우리가 흔히 아는 착시 현상이 바로 게슈탈트 심리학의 한 분과에서 다루는 주제다.
1910년 휴가 중에 우연히 목격한 착시 현상에 호기심을 느끼고 게슈탈트 실험에 착수한 베르트하이머, 헌신적인 모더니스트로서 ‘형태는 기능을 따른다’는 격언을 따라 숟가락, 의자, 시계 등 대량생산품에서 ‘진정한 게슈탈트’를 추구했던 막스 빌, 게슈탈트 심리학을 다룬 여러 저서를 통해 ‘시각적 사고’를 주창한 루돌프 아른하임, ‘시각 언어’를 통해 세상을 읽기를 바란 죄르지 케페스, 관대하고 세심한 언어로 ‘시각 인식력’을 소개한 도니스 A. 돈디스, 1960년 존 F. 케네디와 리처드 M. 닉슨 간에 벌어진 미국 대통령 후보 토론회 방송을 주도한 조지 코린, IBM, ABC, 웨스팅하우스 등 수많은 기업 로고를 디자인한 폴 랜드, 1960년대 미국을 휩쓴 반문화의 상징이자 제품 카탈로그 『홀 어스 카탈로그』의 발행인 스튜어트 브랜드 등이 이번 장의 주인공이다.
‘사이에 놓인’ 모든 것을 가리키는 인터페이스는 흔히 떠올리는 ‘컴퓨터 인터페이스’의 범주를 넘어 우리가 세상과 상호작용하기 위한 필수 요건이다. 고대 이집트의 로제타석부터 베네치아 산마르코 광장에 처음 세워진 공공 시계탑, 아이폰의 메시지 전달 방식까지 모두 자신의 인터페이스를 가진다. 친숙한 인터페이스는 우리의 시선을 끌지 않지만 새로운 개념의, 아직 오지 않은 인터페이스를 개발할 때면 수면 위로 그 모습이 떠오른다.
260일의 신성 주기와 365일의 태양 주기를 조합해 날짜를 표시한 고대 멕시코 달력, 쿼츠 크리스털을 장착한 최초의 디지털 손목 시계, 디자인의 사회적 역할을 중시했던 올리베티 타자기, 컴퓨터가 무엇인지 모르는 사람들에게 판매하기 위해 튼튼한 계산기처럼 보여야 했던 최초의 개인용 컴퓨터 ‘프로그람마 101’, 뉴욕 지하철을 위한 (저자가 직접 인터페이스 개발에 참여한) 최초의 마그네틱 카드 발매기, 참고할 만한 레퍼런스 없이 백지에서 시작해 16×16 픽셀 안에 모든 것을 집어넣어야 했던 애플 운영체제의 인터페이스 디자이너 수전 케어 등이 좋은 사례다. 특히 갑자기 세상을 떠나는 바람에 개발이 중단되며 인터페이스 디자인의 또 다른 사변적 미래로 남은 ‘인포메이션 랜드스케이프’를 비롯해 뮤리얼 큐퍼가 주도했던 새로운 컴퓨터 인터페이스 실험들은 현재 우리가 보는 컴퓨터 인터페이스가 당연한 것이 아닌, 수많은 가능성 중 하나였음을 보여준다.
장 중간중간에는 독자가 스스로 수행할 수 있는 과제가 주어진다. 주요 타이포그래피 에세이를 읽고 복사기와 디지털 소프트웨어 등을 이용해 자신이 숙고한 바를 조판으로 구현해 보는 타이포그래피 과제, 문자나 기존 그래픽 언어에 의지하지 않고 ‘정지’(stop), ‘전진’(go), ‘대기’(wait) 같은 단어를 뜻하는 그래픽을 개발해 보는 게슈탈트 과제, RGB와 CMYK 색상 모델의 차이를 이해해 보는 연구 과제, 자신만의 애플 워치 인터페이스를 디자인해 보는 도전적인 과제 등이 마련되어 있다.
한국어판 독자를 위해 역자가 마련한 이 웹사이트에서 교육 지침 및 참고 자료를 내려받아 활용해 보는 것도 좋은 방법이다. 역자가 말한 대로 “실용성과 실험성의 조화로운 결합”이 백미인 이 책은 “복잡하고 네트워크화된 오늘날의 정보와 디자인 세계를 이해하고 형성하는 데 유용한 길잡이”가 되어 줄 것이다.
『*새로운* 그래픽 디자인 교육 과정』은 인벤토리 프레스와 디스트리뷰티드 아트 퍼블리셔에서 출판하고, 그레이엄 고등 미술 연구 재단, 바 페리 출판 기금 재단, 프린스턴 대학교의 루이스 예술 센터와 고고미술학과에서 후원했다. 한국어판은 워크룸 프레스의 임프린트 작업실유령에서 출판했다.
기술적이고 문화적인 변화의 순간에 데이비드 라인퍼트는 그래픽 디자인이 단순한 공예가 아닌 세계를 이해하고 세계와 교감하는 근본적인 방법이라 주장한다. 역동적이고, 포괄적이고, 영감을 주는 이 책은 그래픽 디자인을 다시 규정하고, 어떻게 실천해야 하는지 필수적인 지침을 제공한다.
—마이클 베이럿(파트너, 펜타그램 뉴욕)
이 책은 역사를 심층적으로 분석하며 과거와 현재의 다재다능한 생산자들을 세심하게 바라보는 한편, 이를 둘러싼 연구와 과제를 제공한다. 그래픽 디자인의 역사, 사상, 실천에 관한 새로운 통찰이 담긴 이 지적인 책은 미래에 맞설 지성의 필요성을 주장한 시인 월트 휘트먼을 상기시킨다.
—실라 러브런트 더 브레터빌(예일 대학교 그래픽 디자인 대학원장)
기술적이고 문화적인 변화의 순간에 데이비드 라인퍼트는 그래픽 디자인이 단순한 공예가 아닌 세계를 이해하고 세계와 교감하는 근본적인 방법이라 주장한다. 역동적이고, 포괄적이고, 영감을 주는 이 책은 그래픽 디자인을 다시 규정하고, 어떻게 실천해야 하는지 필수적인 지침을 제공한다.
—마이클 베이럿(파트너, 펜타그램 뉴욕)
이 책은 역사를 심층적으로 분석하며 과거와 현재의 다재다능한 생산자들을 세심하게 바라보는 한편, 이를 둘러싼 연구와 과제를 제공한다. 그래픽 디자인의 역사, 사상, 실천에 관한 새로운 통찰이 담긴 이 지적인 책은 미래에 맞설 지성의 필요성을 주장한 시인 월트 휘트먼을 상기시킨다.
—실라 러브런트 더 브레터빌(예일 대학교 그래픽 디자인 대학원장)
시작은 단순했다. 2016년 말 맨해튼 로어 이스트사이드에서 데이비드 라인퍼트와 대화를 나누다가, 그가 프린스턴 대학교에서 수년 동안 가르친 압축된 그래픽 디자인 커리큘럼이 뉴저지의 목가적인 캠퍼스를 벗어나 더 많은 사람에게 유용할 수 있음을 깨달았다. 가차 없이 변화하는 디자인 분야에서 이 책이 교과서의 공백을 메우는 데 도움이 되리라 생각했다.
—9쪽, 「서문」 가운데
이 책은 책 만들기에 대한 일종의 선언문과 같다. 우리를 친구들과 인플루언서 네트워크에 연결하는 휴대용 장치이며, 편안하고 친근한 인터페이스와 간편한 서비스 플랜을 제공한다. 비용도 저렴하고 부담스럽지 않다. 돈디스의 책과 같은 판형(6 × 9인치)이며, 강의 슬라이드 자료처럼 도표와 그림이 간간이 삽입된, 산세리프체로 조판된 한 단 레이아웃 또한 비슷하다.
—14쪽, 「머리말」 가운데
여러분은 우선 이 강연이 실험이라는 점을 알아야 합니다. 여기 있는 모두가 실험의 일부죠. 책을 쓰는 게 아니라 공연한다는 건 엉뚱한 생각일지 모르지만 일단 시작할까 합니다. 앞으로 사흘 동안 제가 프린스턴 대학교에서 가르쳤던 그래픽 디자인 과목을 연이은 슬라이드 강의로 다룰 예정입니다. 모든 내용은 영상으로 녹화되고 녹취돼 책의 토대가 됩니다. 즉, 제가 지금 여기서 말하는 내용은 나중에 다른 곳에서 책으로 기록될 겁니다.
—17쪽, 「소개」 가운데
그래픽 디자인은 단순히 기계적이고 기술적인 기능만 강조하는 기술로 가르칠 수 있습니다. 하지만 그건 그래픽 디자인을 경시하는 처사입니다. 대신 그래픽 디자인을 자유과로 취급하면 어떨까요? 공부해야 할 과목이자 숙달하면 다른 모든 분야에 영향을 미치는 지식의 총체로서 말이죠. 어쩌면 가장 자유로운 예술일지 모릅니다.
—18쪽, 「소개」 가운데
타이포그래피는 이중성을 띱니다. 말에 형태를 부여해 글로써 세상에 드러내는 기술적인 행위인 동시에 글의 형태를 통해 세상을 이해하는 방법이죠. 디자이너 폴 엘리먼은 이 양 갈래 길을 간결하게 설명합니다. “글은 사물에 인상을 부여한다. 반대로 사물이 글에 인상을 부여할 수도 있다.” 저는 읽기와 쓰기가 동시에, 즉 타이포그래피가 그래픽 디자인의 근본 기술이라 생각하며, 읽기와 쓰기가 결합된 무언가로 타이포그래피를 이야기하고 싶습니다.
—21쪽, 「타-이-포-그-래-피」 가운데
‘게슈탈트’는 영어로 번역하기 까다롭지만, 그래픽 디자인의 기본 원칙이 됐습니다. 스위스에서는 디자인을 ‘게슈탈텐’(gestalten)이라고 하는데, ‘형태를 부여하다’ 또는 ‘전체를 만든다’라는 뜻으로, 디자인을 뜻하는 독일어 ‘엔트베르펜’(entwerfen)과는 다릅니다. 게슈탈트 심리학은 그동안 이 분야에서 뜨거운 논쟁을 일으켰지만, 이를 예술과 디자인에 도입한 개인들의 도움으로 그래픽 디자인의 교육과 체계에 수용됐습니다.
—124쪽, 「게-슈-탈-트」 가운데
빌은 디자인과 스타일을 구분합니다. 기능이 그대로인데 왜 형태가 변해야 할까요? 모던 디자인은 “형태는 기능을 따른다”라는 격언을 준수합니다. 이 격언의 잘 알려지지 않은 다음 문장은 “기능이 변하지 않는 곳에서는 형태도 변하지 않는다”입니다. 바로 여기에 빌이 게슈탈트와 연결해 말하고자 하는 바가 있습니다.
—136쪽, 「게-슈-탈-트」 가운데
시각적 사고란 뇌의 공간 지각력을 이용해 이미지로 사고하고 문제를 직관적으로 해결하는 사고방식입니다. 아른하임은 이 책에서 하나로 이어진 시각적 사고 훈련을 제시하는데, 머릿속으로 모델을 상상하면서 여타 방법으로는 쉽게 설명할 수 없는 문제를 발견하는 데 도움이 되는 방식입니다. 일례로 독자에게 3×3×3 큐브(루빅스 큐브)를 떠올려 보라고 합니다. 이 큐브는 모든 면이 빨간색으로 칠해져 있습니다. 이제 그 큐브를 머릿속으로 그려 보고, 돌려 가며 보고, 생각해 보세요. 이 큐브를 이루는 정육면체 가운데 빨간 면이 하나도 없는 건 몇 개일까요?
—140쪽, 「게-슈-탈-트」 가운데
‘인터페이스는’매우 유연한 개념입니다. 화학, 연극, 패션, 컴퓨터 과학 등 다양한 분야에서 인터페이스를 ‘공유 경계’, ‘접촉면’, ‘경계 조건’, ‘프로세스’ 또는 ‘활성 임계값’ 등으로 정의합니다. 이런 정의는 핵심 원칙, 즉 인터페이스가 그 자체로 사물이라는 공통점을 지닙니다. 디자인적 결정에 따라 인터페이스의 모양뿐 아니라 작동 방식이 달라집니다. 인터페이스는 단순한 유용성 그 이상은 물론 관점까지 전달할 수도 있습니다.
—206–7쪽, 「인-터-페-이-스」 가운데
디자인을 회사의 사명 가운데 핵심으로 생각한 아드리아노 올리베티는 디자인이 일과 삶, 기술과 사람을 조화시키는 매개체라 주장했습니다. 디자인은 기계와 인간을 중개할 수 있으며, 디자인을 신중하게 고려하면 점점 더 자동화되는 기계의 속도와 편리함을 활용하면서 본질적인 인간성을 잃지 않고 작업할 수 있습니다. 디자인은 복잡하고 어려운 인터페이스를 완화하는 매개체가 될 수 있습니다.
—228쪽, 「인-터-페-이-스」 가운데
페로토가 프로그람마 101을 계산기로 분류한 두 번째 동기는 ‘개인용 컴퓨터’가 무엇인지 전혀 모르는 사람들이 더 쉽게 이해할 수 있는 제품을 만들기 위해서였습니다. 일반인에게 개인용 컴퓨터를 납득시키기보다는 대상을 기억하고 지시를 처리할 수 있는 계산기로 판매하려 했습니다. 애플 워치도 비슷하게 생각할 수 있습니다. 사실 시계는 아니잖아요?
—233–4쪽, 「인-터-페-이-스」 가운데
이 수업에서 여러분은 매우 제한된 인터페이스 문제, 즉 애플 워치용 시계 화면 디자인을 다루지만, 저는 이런 제약적인 과제를 통해 여러분이 훨씬 더 큰 문제를 해결할 수 있다고 믿습니다. 레테라 22 타자기의 빨간색 키처럼 아주 작을지라도, 디자인은 하나의 발판, 나아가 하나의 지렛대가 될 수 있습니다.
—238쪽, 「인-터-페-이-스」 가운데
테트라코노는 강철과 알루미늄으로 제조된 물건이었지만, 그 목적은 끊임없이 변화하는 이미지를 만들어 내는 것이었습니다. 원뿔이 회전하는 방식, 순서, 위상, 시간적 차원 등 수사학적 디자인이 스크립트에 담겨 있었습니다. 무나리는 이 작품을 프로그래밍을 탐구하기 위한 산물이자 형상이 되는 과정을 이해하기 위한 대상으로 불렀습니다. 이 두 가지 교훈은 1965년에도 지금도 똑같이, 아니 어쩌면 지금 더 중요해 보입니다.
—260쪽, 「인-터-페-이-스」 가운데
인터페이스 디자인은 본질적으로 추측에 기반한 작업입니다. 과거의 인터페이스를 보면 현재를 어떻게 예상했는지 알 수 있습니다. 현재와 일치하는 경우도 있지만 그렇지 않은 경우도 많습니다. 어떤 경우든, 추측에 근거한 인터페이스 디자인 시나리오는 컴퓨터가 어떻게 작동했으면 좋겠는지에 대한 욕구를 드러냅니다.
—278쪽, 「인-터-페-이-스」 가운데
어쨌든 “우리는 늘 학생”이라는 구절에 주목하면 이제껏 제가 마주해 온 모든 책은 교과서와 다르지 않습니다. 이참에 이 가운데 세 권에 관해 이 책의 구조와 어조를 흉내 내 이야기해 볼까 합니다. 모두 제가 10여 년 동안 여러 역할로 참여한 책으로, 제가 굳이 이런 시도를 감행하는 건 이제껏 디자인의 역사와 그 유산을 전유해 온 데이비드 라인퍼트의 실천에서 본받은 바이기도 하고, 작업을 마친 뒤에는 곧장 거기서 빠져나와야 한다는 워크룸 김형진 선배의 조언을 떠올리게 할 만큼 이 책에서 아직 빠져나오지 못한 까닭입니다.
—308쪽, 「옮긴이의 글: 교과서 세 권」 가운데
그래픽 디자이너, 작가, 교육자. 미국 노스캐롤라이나 대학교를 졸업하고, 예일 대학교 미술대학원에서 그래픽 디자인 석사 학위를 받았다. 2000년 그래픽 디자인 협업체 O-R-G를 설립했으며, 2006년 이래 ‘덱스터 시니스터’(Dexter Sinister)라는 이름으로 스튜어트 베르톨로티베일리와 그래픽 디자인, 전시, 연구, 출판 활동을 펼쳐 왔다. 덱스터 시니스터가 펴낸 문화 예술 잡지 『돗 돗 돗』(Dot Dot Dot), 앤지 키퍼와 함께 운영하는 「서빙 라이브러리」(Serving Library) 등은 출판뿐 아니라 다양한 작업과 이벤트가 열리는 플랫폼이기도 하다. 저서로 『*새로운* 그래픽 디자인 교육 과정』, 『뮤리얼 쿠퍼』(공저) 등이 있다. 프린스턴 대학교에서 학생을 가르친다.
http://davidreinfurt.com
@david_reinfurt
중앙대학교에서 문학과 언어학을, 미국 시적 연산 학교(School for Poetic Computation, SFPC)에서 시적 연산을 공부했다. 안그라픽스와 워크룸에서 편집자, 디자이너, 프로그래머 등으로 일한 한편, (『레인보 셔벗』 향기를 풍기는) 1인 회사 민구홍 매뉴팩처링을 운영하며 미술 및 디자인계 안팎에서 활동한다. ‘현대인을 위한 교양 강좌’를 표방하는 「새로운 질서」에서 ‘실용적이고 개념적인 글쓰기’의 관점으로 코딩을 가르친다. 저서로 『새로운 질서』가, 옮긴 책으로 이 책을 포함해 『이제껏 배운 그래픽 디자인 규칙은 다 잊어라. 이 책에 실린 것까지.』, 『세상은 무슨 색일까요?』, 『개들도 우리와 똑같아요』, 『연주회』 등이 있다. 2022년부터 안그라픽스 랩 디렉터로 일한다.
https://minguhong.fyi
@minguhong.fyi
이 무료 교육 지침은 그래픽 디자인에 관한 배경 지식이 없는 학생을 대상으로 삼는 그래픽 디자인 입문 수업을 위해 고안됐다. 이 지침에는 다양한 수준의 학생과 함께 교육자가 사용할 수 있는 실용적인 과제와 읽을거리가 포함되어 있다. 학생들이 실습과 토론을 통해 타이포그래피, 시각적 인식력, 인터페이스 간의 관계를 이해할 수 있도록 고안된 이 지침은 공공 환경, 전자 미디어, 매일 접하는 상업적 메시지의 부유물 등 우리 주변의 모든 그래픽을 살펴볼 것을 요구한다. 『*새로운* 그래픽 디자인 교육 과정』의 각 장으로 이뤄져 있으며, 학생은 과제가 파생된 장을 읽으면서 준비할 수 있다. 모든 과제의 목표는 학생들이 인쇄 및 디자인 기술의 주요 변화를 직접 이해하도록 하는 것이다. 과제와 비평을 통해 학생들은 디자인에 접근하기 위한 형식적 어휘뿐 아니라 디자인에 관해 말할 수 있는 문자 그대로의 어휘를 모두 익힐 수 있다.
고등학생, 학부생, 대학원생
그래픽 디자인, 시각 커뮤니케이션, 커뮤니케이션 디자인, 디자인 이론, 타이포그래피, UX 디자인, 브랜딩, 소셜 디자인, 광고